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第一十四卷 第3066章 一个人无法驾驭航空母舰

第一十四卷 第3066章 一个人无法驾驭航空母舰

  “布莱尔,你要记住,社交游戏的生命周期平均只有六个月左右,快速的崛起和快速的没落,几乎成为了无论移动还是网页形态的社交游戏们一贯宿命。”

  似乎是看出了布莱尔内心的想法,安迪向他说出了社交游戏在未来彻底走向没落后总结出的结论。

  “社交类游戏能够发展并且盈利的原因主要归功于用户不断增加带动的规模效应,也就是说,只有用户数量保持在可以形成游戏价值的前提下,游戏才可能盈利,而社交类游戏是十年来互联网社会化的产物,多半因为能够在互联网上体验人与人交流的新鲜感所以用户不断增加,但随着智能移动设备的普及,互联网价值将逐渐走向私人化,娱乐手段也相对多元化,社交类游戏的用户中有很大一部分被吸引到更加个性化的手机游戏中了,这点,我想你也看到了。

  当然,无社交,不游戏,移动休闲社交游戏将是未来的一大金矿。

  但更重要的是,作为开发商的我们需要不断出新,并提升游戏品质来延长社交游戏的生命周期。

  而过于简单的社交游戏,难以赋予这一切,网页版的社交游戏已经备受技术局限,而移动版的则更加被设备的实现程度限制在简单的游戏内容之中,难以真正让用户在游戏中实现交友。

  其实,说白了,在社交游戏里,玩家从来都是一个人在战斗,社交游戏目前只是一个有联网功能,可以查看朋友分数,寻求简单帮助,并在朋友圈中实现那些在现实世界可能遗失,而在虚拟世界中找回来的虚拟成就感罢了……

  所以说,从这个层面上来说,社交游戏其实并没有真正存在过,也就无所谓生死。”

  听着老板说的话中涉及的具有前瞻性的分析和结论,布莱尔神情变得十分严肃和凝重,这些判断,对于嘲笑鸟游戏公司来说,实在是太重要了,这会让公司少走很多弯路,避免盲目投入扩张和投资失败。

  “我明白了,卖掉已经没有多少新意和吸引力的社交游戏,拿到钱持续不断的造出精品游戏,使用户的迁徙始终维持在我们嘲笑鸟品牌领土之内,进行从左手传递到右手的循环,只有这样,才能支撑一个长期的付费规模。”

  “哈哈,很好,完全正确,布莱尔,你果然没有让我失望。”安迪十分开心的笑着赞赏道,“不过,精品主义的最大敌人,就是在生命周期上给开发和运营施加的压力,是一个悖论,要想打破或者说是绕过这个悖论的方法,到时可以学习借鉴一下天朝的网页游戏。

  天朝的网页游戏市场有着相当独立和自主的一套商业模式,其开发商通常套用同一套游戏系统,仅对画面,剧情和主题做出一定程度的修改,就投放到高流量的网站上开展运营,依靠激发玩家的攀比交互来实现对平均每个用户每月贡献的业务收入的刺激,甚至能够出现一个或一群土豪玩家,养活一整个服务器的情形。

  社交游戏基本上属于异步数据的背景,即它并不要求用户之间发生即时性互动,无论是偷菜,偷动物,抢车位等行为都是在自有环境中完成,互动目标可以处于离线状态。

  这让社交游戏无法继承传统网络游戏以及网页游戏的精髓,也难以制造用户之间的“仇恨”,如PK系统,刺激用户消费的心理因素土壤也全无根基。

  所以社交游戏的平均每个用户每月贡献的业务收入也都是很低的,比如我们的《开心农场》当初在脸书上的活跃用户数量在巅峰时期曾经到达过8300万,但是平均每个用户每月贡献的业务收入却不到1美元。

  未来,社交之于游戏,作为一个形容词的属性会越来越淡漠,甚至是消亡。这也是为什么,我们的《植物大战僵尸》,《愤怒的小鸟》,《神庙逃亡》的成功正在启示游戏行业里的后进创业者们,游戏最受用户看重的,是它所提供和释放出来的乐趣,而非表现形式。在未来,游戏只会有轻重之分。”

  “嗯,我会开会向所有管理层转述老板您的思想。对于社交游戏,今后,公司会做好孵化,炒作运营达到一定规模后,卖出高价。”说实话,布莱尔反而是更喜欢这样的经营模式,这样可以让嘲笑鸟公司可以获得巨额现金。

  “关于精品社交游戏,你可以让公司各小组在团体游戏上思考一下,适合于玩家聚会或者团体活动。也可以走群组路线,而非简单的朋友圈。比如线下游戏真心话大冒险这类的,其实就是一个可以尝试的思路。”安迪对于社交游戏的记忆已经没有多少了,毕竟前世社交游戏随着手游的冲击,几乎是从人们的生活中消失了,所以能够拿出的前瞻性建议完全就是根据自己的想法产生的。

  “好的,老板,我记下来了,会转述给公司的开发人员。”布莱尔点头说道,“老板,还有一件事要向您汇报一下,红杉资本的人找过我,希望以外界所传的最高估值90亿美元,入股嘲笑鸟公司。”

  “呵呵,想屁吃呢。”安迪一听,就冷笑着嘲讽道,“我还是那句话,嘲笑鸟游戏公司不需要融资,不会上市。”

  开玩笑,安迪怎么可能把自己的现金奶牛拿出来和人分享。

  要知道,现在的嘲笑鸟游戏公司已经彻头彻尾的成为了游戏界的传奇和成功典范了,随着苹果和安卓两大平台的日益发展,公司的收益在未来将只增不减,就连广告收益都让外界看的十分眼红,现在早就没有人再质疑嘲笑鸟游戏公司的那些免费版手游的收益前景了。

  而且通过对多项数据以及产品热度的比对,嘲笑鸟公司的游戏在美国当地有着无与伦比的强大影响力。

  所以,嘲笑鸟游戏公司的估值在刚刚进入2010年后就达到了90亿美元,这个增长速度确实令人咂舌。

  不过,看过各项数据后,九十亿美元的高估值也就不吃惊了。

  迄今为止,嘲笑鸟游戏公司已在全球销售了两千五百万个相关长毛绒玩具。

  此外,还有超过两万个已授权的产品正在市面上销售,包括棋盘游戏,图书,T恤,鞋子和汗衫。

  在安迪心中,嘲笑鸟游戏公司对标的是迪士尼,目前,迪士尼价值600亿美元,虽然迪士尼是上市公司,嘲笑鸟不上市的话,差得还很远。

  但安迪对在十年之内实现这一目标还是很有信心的。

  这可不是安迪盲目自信。

  而是可以肯定地说,一只600亿美元的嘲笑鸟已经不止是一个游戏公司了,它还是一个广告平台,它是一个品牌,更是一个经典的创新案例。

  创新的翅膀能飞多远,嘲笑鸟已经成为了游戏界的一个答案。

  给安迪信心的无疑就是旗下的各款爆款游戏的收益!

  微软为什么会一而再的厚着脸皮提出高价收购《我的世界》?

  答案很清楚,因为它真的非常赚钱!

  我的世界2009年全年收益达到了1.71亿美元。

  开放世界冒险游戏在发售之后一直保持着强劲的盈利势头。

  截止到目前,这款游戏已经为安迪创造了总共3.26亿美元。

  可以说,《我的世界》现在已经成为了安迪最重要的摇钱树之一,在游戏的发售平台来看也呈现出一种势均的态势,其中百分之三十八的收入来自PC平台,百分之三十来自主机平台,而手机移动版的收入也达到了百分之二十五的高比例。

  至于《愤怒的小鸟》,在搜索量和下载量方面,都高居美国各州的第一位,直到今天都没被打破过。

  1月20日更新的《愤怒的小鸟之旅》,仅到三月份就实现了1010万欧元的收入。

  百分之八十的苹果用户经常更新这款游戏内容,用户每日玩该游戏的时间超过6500万分钟。

  如果照此计算,苹果用户全年玩这款游戏的时间将达1650万天,平摊到每个地球人身上也有3.5分钟。

  而这也标志着《愤怒的小鸟》推出高价广告活动的时机已经成熟,有望在年底前通过安卓平台实现每月100万美元的广告赞助营收,更重要的是,其它的几个爆款游戏也很有可能实现这种规模的广告收益。

  愤怒的小鸟年收益达到了1.3亿美元,当然,破亿的自然不会少了植物大战僵尸,09年收益1.1亿美元……

  至于水果剑客,去年共创造了3000万美金的全球收入。

  不过让安迪看重的是,天朝市场的收入达到600万美金,其中,超过百分之二十的天朝市场收入来自于广告,未来占比将提高。

  一直以来,天朝都是安迪非常重视的市场,不过,天朝游戏市场的混乱也是众所周知的,所以能从习惯了白嫖各种手机游戏的天朝玩家们身上赚钱,安迪是真心感到高兴。

  还有一出现就席卷了整个手机游戏圈的《神庙逃亡》,几乎一夜之间就成为了真正的现象级游戏。

  尤其是在天朝,从正式发布到现在,天朝区用户量已达1.3亿,每天下载量保持在五六十万次,15天的留存率在百分之十五左右,目前游戏的日活跃用户高达500万,而月活跃用户达5000万,而且这款游戏已覆盖了包括三大运营商在内的各种天朝主流应用市场。

  在天朝,《神庙逃亡》的收入可以说是按天计算的,最高峰值在周末,每天可以达到150万元,而低点在周一但也有70万元的收益,之后逐步爬升,最终实现了月均3000万的收入。

  每天玩家高峰期是晚上7点,每天启动次数超过5次的,超过100万用户,每次启动时长在5分钟……

  3000万软妹币每月,折算下来差不多是每月500万美元,即使放在欧美手游市场,依旧是一个惊人的收入记录。

  而目前来看,天朝区收入已远超游戏的原产地美国。

  当然,在美国市场上最赚钱的手游也有,比如部落冲突和糖果传奇,《部落冲突》是美国最赚钱的手游,也是年度最赚钱手游。

  游戏每天收入65万美元,是的,没看错,是每天收入六十五万美元,在所有移动平台游戏中收入排名第三,仅次于《糖果传奇》,而部落冲突的安卓版日收入也已达25万美元,所以,日收百万美元,只是个时间问题。

  《糖果传奇》发布半年内,它就达到了 4600 万月活,6200 万美金的收入成就。

  更是拿下各大平台的收入榜前三,自由之城和苹果商店游戏下载榜冠军和收入榜亚军。

  这款游戏现在每天盈利一百万美元,当然,这么高的收益,也是因为游戏中微交易发挥了大功效。

  至于其它的什么《超级猴子球》,《劲爆极限滑雪》《漫威消消乐》……

  等等其它推出不久的新游戏的收入,虽然没有达到日收入的水准,但是每月一两百万美元的收入还是十分稳妥的。

  “《绝地求生》和《漫威无限》进展如何了?”安迪没有继续在融资和上市问题上浪费一点口水,直接岔开话题,问起了他关心的问题。

  “《绝地求生》已经可以进行测试了,至于《漫威无限》,还需要很长时间。”布莱尔汇报道,说到漫威无限时,语气里透出了一丝无奈,没办法,实在是太烧钱了。

  “哦,绝地求生先进行内部测试,到时候,我会在E3上亲自站台向全球推广——我们将引领世界进入全民大逃杀的风潮!”安迪可是非常清楚绝地求生绝对是现象级的PC端游戏,只要推广到位,绝对会以最快的速度风靡全球。

  “至于漫威无限……不要心痛投入,相信我,现在投入的每一块美元,在未来,都会十几倍,几十倍的赚回来,我主导开发的游戏,什么时候失败过!”安迪微笑着,语气中充满了无比的自信。

  “明白,老板。”

  “嗯,卖掉那三款社交游戏后的资金就不要动用了,育碧那边进展的怎么样了?”安迪之所以要特意截留资金,就是因为,布莱尔对于吞并育碧,有点过于投入了。

  “老板,对于育碧,恐怕只能启动恶意收购计划了,之前因为维旺迪的加入搅局,育碧的股价得以上涨,不得不停下吸筹,不过,随着育碧背后的Guillemot家族公开表示不希望被收购,想要保留运营控制权后。最近一段时间育碧的股价又一次跌入低谷,市场表现不佳,重新启动了吸筹计划,目前一直刻意控制着没有让占股比例超过百分之三十,现在最大的问题就是Guillemot家族对于不想被收购的态度十分坚决,而且因为维旺迪的搅局,也让育碧感受到战争阴云,已经开始在加拿大寻求引入新的投资者,对抗意图持股进行恶意收购的我们和维旺迪。

  如果要想成功拿下育碧,现在就只剩下恶意收购的闪电战了,不给Guillemot家族反抗的机会,一举拿下超过半数的股份,重组董事会,拿下主控权!”

  听着布莱尔不甘,甚至有些咬牙切齿的语气,安迪失笑摇头,对于控制不持有超过百分三十的股份,那是因为,根据法国法律,持股比例超过百分之三十,就必须进行公开的要约式收购,提供一份细则,由股东们决定是否将自己手里的股票卖给想要收购的公司。

  而这样一来,无疑就代表着亮牌了,会给育碧留下反击的时间和机会,无疑,这是作为收购方绝对不想看到的。

  “呵呵,闪电战吗?”安迪轻笑着,一双明亮的眼睛微微眯起,闪烁着狡黠的光芒,脸上露出了狡黠的笑容说道:“你之前说育碧开始在外寻求引入新的投资者,对吗?”

  “是的……老板,你是想……”布莱尔马上意识到了老板的想法,急切的问道。

  “呵呵,没错,我就是想给他们送几个新的投资者过去。”安迪想到了天朝的胖企鹅,相信育碧会接受胖企鹅这个白衣骑士的,而他只要和马化腾协商好,到时候,就可以轻松便宜的拿到育碧的股份。

  当然,一个胖企鹅不够,就在找几个白衣骑士送给育碧……

  “老板,我担心育碧未必会轻易上当,毕竟,他们会对新投资者进行全面的调查。”

  “呵呵,让他们调查就是了,这只是收购计划的盘外招,真正的杀招,还是我们的闪电战……这样,等我到了欧洲,你也到欧洲和我汇合吧,约见一下育碧的股东们,一鼓作气,拿下育碧。“安迪眼中闪烁着锐利的光芒,决定不在给育碧反抗的机会。

  “好的,老板。”听到老板的决定,布莱尔不由兴奋起来,嘲笑鸟游戏公司被老板握的死死的,无法上市,完全和金融市场隔绝,但是,一旦收购了上市公司育碧,那么,嘲笑鸟也就变相的拥有了金融属性,嘲笑鸟游戏公司的股份,也就真的被赋予了货币价值……

  结束通话,安迪微微一笑,对于布莱尔的小心思,他自然是非常清楚,其实,这也不仅仅是布莱尔一个人的诉求,凡是获得了嘲笑鸟游戏公司激励股份的成员,都希望手中的股票可以拥有变现的价值,嘲笑鸟一天不上市,他们手中的股份就只能换分红,虽然,分红已经很多了,但是,人心就是这样,永远不会满足。

  当然,这是人之常情,安迪也非常理解,不过,理解归理解,他还是不会有丝毫动摇。

  一叶落而知秋,既然嘲笑鸟游戏公司的属下们安耐不住开始躁动了,那么,也就代表着旗下其它那几家互联网公司的属下们,也肯定心痒难耐了。

  需要给躁动不安的属下们画饼安抚一下了,想要留住人才,光用梦想是不行的,必须给足够的美刀和触手可及的大饼才行。

  安迪能走到今天,不仅仅是靠着穿越的逆天优势,还有无数人才的帮助,才成就了今天的他,不然,就算是他再牛逼,也终归只是能发挥出一个人的力量。

  一个人是无法驾驭一艘航空母舰的!

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